Hackathon
Registre kultúrnych subjektov

Navrhni komplexné IT riešenie pre dynamické vytváranie a napĺňanie registrov kultúrnych subjektov

Prize money pre víťaza: 3000 €

Prize money pre víťazov:

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

draft mk hackathon-03

Opis východiskovej situácie Hackathonu

Ministerstvo kultúry SR nedisponuje registrom všetkých existujúcich právnických osôb v oblasti umenia,  kultúry a kreatívneho priemyslu, čo sťažuje prijímanie opatrení zameraných na celý sektor. Jeho význam sa naplno ukázal po prepuknutí pandémie Covid-19, kedy ministerstvo potrebovalo adresne smerovať štátnu pomoc, avšak nedisponovalo kompletným zoznamom oprávnených subjektov.

Existujúce registre

  • Sektory kultúrneho dedičstva (múzeá, galérie, knižnice) – naplnenosť blížiaca sa k 100%
  • Sektor umenia (vizuálne umenie, divadlá, hudobné subjekty) – nízka naplnenosť
  • Sektory spadajúce pod KKP (architektúra, dizajn, herný priemysel) – žiadne registre

Verejne dostupné dáta

  • Register mimovládnych neziskových organizácií
  • Obchodný register
  • Finstat
  • Štatistický úrad SR

Ide o úlohu, ktorá potrebuje riešenie „na mieru“, okrem iného aj z hľadiska informačnej a kybernetickej bezpečnosti, pričom žiadne vhodné komerčné riešenie na trhu neexistuje.

Očakávané riešenie

Výstupom hackathonu by mal byť podklad vo forme popisu spôsobu ako vytvoriť IS, ktorý bude obsahovať registre právnických osôb, ktorých hlavná činnosť má umelecký alebo kultúrny charakter a spôsobu, ako ho napĺňať dátami a ako tieto dáta získať,  spracovávať a zobraziť. 




Aftermovie

Cieľ hackathonu

Vytvoriť informačný systém, ktorý bude obsahovať registre právnických osôb, ktorých hlavná činnosť má umelecký alebo kultúrny charakter, zanalyzovať a navrhnúť, z akých dátových zdrojov a akým spôsobom bude IS údaje do registrov získavať, spracovávať a napĺňať.  

Prečo organizujeme Hackathon

Potreba identifikácie všetkých aktérov v kultúrne vyplýva zo Stratégie kultúry a kreatívneho priemyslu SR do roku 2030 z dielne Ministerstva kultúry SR, ktorá bola konzultovaná s externými odborníkmi a schválená Vládou SR 12. júna 2023. Ide konkrétne o opatrenie 1.5.1 Identifikovať infraštruktúru v kultúre a kreatívnom priemysle s cieľom prípravy zákona o kultúre definujúceho subjekty a infraštruktúru kultúry a kreatívneho priemyslu pre právnické a fyzické osoby.

Zároveň, podľa zákona č. 265/2022 Z. z. o vydavateľoch publikácií a o registri v oblasti médií a audiovízie a o zmene a doplnení niektorých zákonov vyplýva Ministerstvu v budúcnosti povinnosť viesť a zverejňovať register, ktorý je informačným systémom verejnej správy obsahujúcim aktualizované informácie. Register musí byť vedený na webovom sídle Ministerstva a musí byť prístupný verejnosti.

Inštitúcie verejnej správy potrebujú robiť informované rozhodnutia na základe kvalitných dát a analýz. Riešenie nástroja na vytvorenie akéhokoľvek registra v budúcnosti poskytne otvorené možnosti aj pre iné rezorty a inštitúcie verejnej správy, ako aj pre samotné MK SR.

1. Demaskovanie dezinformácií
  • Rozpoznávanie dezinformácií a iného škodlivého obsahu pomocou smart technológií

  • Označovanie škodlivého obsahu na internete automatizovanou formou

  • Overovanie informácií zo sociálnych sietí
2. Mediálna gramotnosť
  • Testovanie mediálnej gramotnosti interaktívnou formou

  • Rozpoznávanie dezinformácií interaktívnou formou (napr. hra, test, iné…)

  • Zvyšovanie povedomia a odolnosti voči dezinformáciám, budovanie dôvery v mainstreamové a verejnoprávne médiá

Výhercovia

Prve miesto, tim Sofity

1. miesto: tím Sofity

Víťazný tím Sofity navrhol platformu, ktorá využíva umelú inteligenciu a ponúka automatizované riadenie a aktualizáciu registrov. Dokáže rozpoznávať údaje z PDF súborov a automaticky vďaka nim vyplniť formulár subjektu. Medzi funkcionality platformy patria návrhy štruktúry registrov na základe popisu; zaraďovanie subjektov do registrov alebo mapovanie údajov pri importoch. 

,,Oceňujeme, že už zadanie bolo detailné a analyticky rozpracované. Počas celého procesu vymýšľania riešenia sme úzko spolupracovali s mentormi, ktorí nám poskytli vecné odpovede, vďaka ktorým sme boli schopní vymyslieť funkčné riešenie. Myslím si, že k výhre nám dopomohli práve skúsenosti z minulého hackathonu. Z výhry sa tešíme a plánujeme sa zúčastniť aj ďalších hackathonov.” zhodnotila po obdržaní výhry kapitánka tímu Tetiana Zatykian.



Druhe miesto, tim Argon

2. miesto: tím Argon

Tím Argon predstavil systém, ktorý zabezpečuje jednoduché vytváranie registrov skrz 2 systémy: web pre verejnosť a aplikáciu pre samotné ministerstvo. Web slúži na to, aby sa verejnosť vedela zaregistrovať cez svoje vlastné profily a vytvoriť si register z dostupných šablón. Registre sa rozdeľujú do kategórií, a zároveň sú odlíšené číslami pre špecifický register a tagmi, ktoré umožňujú jednoduché filtrovanie registrov. V aplikácii je následne možné vyfiltrovať si tie kategórie, ktorým chceme odoslať informácie a rovno ich odoslať.

,,Na hackathony nechodievame s tým, že ideme vyhrať. Našim cieľom je tieto dva dni zúžitkovať na plno, keďže ich vnímame ako príležitosť sa niečo nové naučiť. Máme možnosť rozprávať sa s odborníkmi z biznisu, mentormi a takisto konkurenčnými tímami, ktorých skúsenosti posúvajú ďalej aj nás.” dodala k priebehu hackathonov kapitánka tímu, Michaela Vavrová.

Tretie miesto, tim K3

3. miesto: tím K3

Tretie miesto si odniesol tím s názvom K3, ktorý vymyslel systém s názvom ,,All you need is 1”, založený na open source riešení s minimálnou redundanciou, ktorého cieľom je zamestnancom čo najviac uľahčiť prácu.

,,Bol to náš prvý hackathon a sme veľmi príjemne prekvapení, keďže sme nečakali, že sa nám rovno podarí umiestniť sa. Veľká vďaka patrí aj mentorom a organizátorom, ktorí boli ochotní odpovedať na každú otázku,” vyjadril sa Filip Kerák



Challenge - výzva hackathonu

Challenge - výzvy hackathonu

Výzva pre hackerov

Vytvor IT riešenie pre dynamické vytváranie registrov kultúrnych subjektov, inputov registrov rôzneho druhu a nastavenia ich vzájomného vzťahu.

*Vzhľadom na požiadavku prepojenia novovybudovaného IS na správu a riadenie investičných projektov, musí byť pri návrhu a tvorbe IS riešená otázka interoperability, ideálne formou REST API rozhrania, ktoré bude v budúcnosti možné rozširovať.

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Súčasťou očakávaného riešenia je:

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Program

Piatok – 12. apríla 2024

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:20

Slávnostné otvorenie



9:20 – 9:40
Vysvetlenie zadania a výzvy



9:40 – 10:00

Predstavenie mentorov


10:00 – 13:30

Hackovanie



13:30

Obed



19:00

Večera + networking



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 13. apríla 2024

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky



13:00

Obed



13:30 – 14:30

Workshop: Ako vyhrať hackathon



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



17:30 – 20:00

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou,



20:00 – 21:00

Vyhodnotenie poroty



21:00 – 23:00

Networking

Program

Piatok – 10. novembra 2023

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:20

Slávnostné otvorenie



9:20 – 9:40
Vysvetlenie zadania a výzvy



9:40 – 10:00

Predstavenie mentorov


10:00 – 13:30

Hackovanie



13:30

Obed



19:00

Večera + networking



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 11. novembra 2023

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky



13:00

Obed



13:30 – 14:30

Workshop: Ako vyhrať hackathon



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



17:30 – 20:00

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou,



20:00 – 21:00

Vyhodnotenie poroty



21:00 – 23:00

Networking

Často kladené otázky

Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Ministerstvo kultúry Slovenskej republiky.

Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí).

Odporúčané role v time sú:
● TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
● BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.

Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.

Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.

Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.

Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp „First come, first served.“

Odporúčané kritériá na účastníka sú:
● skúsenosti v oblasti IT,
● skúsenosti v oblasti dizajnu,
● skúsenosti v oblasti biznisu,
● skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov
● skúsenosti z práce v “šprintoch”.
● študenti s nápadmi,
● skúsenosti z iných hackathonov
● skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia
● Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.

1. Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu.

2. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené.

Medzi takéto činností patrí:

● ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu atď.
● ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
● úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
● zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo
● a iné.

3. Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.

Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.

Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 10. apríla alebo do naplnenia kapacity.

Kapacita je maximálne 60 účastníkov

Hodnotiace kritériá hackathonu

  • Splnenie zadania / Relevantnosť/ Funkčnosť: 

Skóre od poroty: 1 až 20
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev

Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie

  • Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita 

Skóre od poroty: 1 až 15
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne? 

Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?

  • Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)

Skóre od poroty: 1 až 15

Je celková používateľská skúsenosť intuitívna? 

Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?

Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?

  • Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť

Skóre od poroty: 1 až 35

Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii

Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy

  • Odprezentovanie riešenia porote

Skóre od poroty: 1 až 15

Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou

Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.

Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.

● Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred
hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))

● Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a
poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti

● Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené
pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť
textovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.

● Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie
na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.

Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.

Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.

Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.

Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.

Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.

Áno, je možnosť hackovať celú noc.

Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.

Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu.

Napríklad:
● opis spoločenského problému,
● dátový prieskum
● mediálny výstup
● datasety
● skúsení mentori a experti

Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.

Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.

Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:

  1. Miesto : 3000 Eur
  2. Miesto: 2000 Eur
  3. Miesto: 1000 Eur

S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.

Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.

Zoznam mentorov a expertov

Zoznam partnerov

ba stare mesto logo
logo AUTOCONT 2014 (png)
Microsoft
Logo na čierne pozadie
trencin-logo

Chceš byť pri ďalšom kroku k digitalizácii Slovenska?

Prize money

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Registrácia súťažných tímov je ukončená.