Smart športoviská Petržalka

Navrhnite systém na vytváranie rezervácií, samoobslužný vstup do športovísk, ovládanie osvetlenia a iných súčastí športovísk a ich areálov.

  • Prize money pre víťaza: 3000 €
  • 15. - 16.november 2024
  • SKY PARK offices, Bratislava

Aftermovie

Východisková situácia

Mestská časť Petržalka (MČ Petržalka) je najväčšia štvrť Bratislavy, hlavného mesta Slovenska. Nachádza sa na pravom brehu rieky Dunaj a je domovom približne pre 114 000 ľudí. V súčasnosti sa ukazuje potreba zlepšiť dostupnosť a využívanie vonkajších ihrísk. Prebiehajúce rekonštrukcie ihrísk, taktiež predstavujú výzvu v sprístupnení takýchto športových zariadení pre verejnosť a športové kluby počas celého roka.

Ďalší problém predstavuje nedostatočná efektivita a flexibilita osvetlenia, čo vedie k plytvaniu energie a obmedzeným možnostiam prispôsobenia športovísk konkrétnym aktivitám a podujatiam. MČ Petržalka verí, že práve prostredie hackathonu, ktoré podporuje tvorivosť, inovácie a spoluprácu medzi účastníkmi, má potenciál priniesť vhodné digitálne riešenie na vytvorenie konceptu smart športovísk.

Cieľ hackathonu

Vytvoriť rezervačný systém pre mobilné zariadenia na komplexné ovládanie športovísk od vytvorenia rezervácie s platbou, otvorenia dverí, zapnutie svetla a prípadné nahlásenia nedostatkov alebo porúch.

bars
chart

Výzva hackathonu

Navrhnite systém na vytváranie rezervácií, samoobslužný vstup do športovísk, ovládanie osvetlenia a iných súčastí športovísk a ich areálov.

Systém by mal pozostávať z:

  • Rezervačný systém na správu rezervácií - webová stránka/aplikácia s možnosťou rezervácie konkrétnych športovísk na jednorazové aj pravidelné používanie
  • Prístupový systém na otváranie dverí - hardvérové aj softvérové súčasti pre prístupový systém na samoobslužný vstup do budov
  • Ovládací systém osvetlenia - automatické ovládanie osvetlenia na základe platných rezervácií podľa rezervačného systému

Očakávané riešenie

Konkrétne návrhy prototypov, softvérových aplikácií, alebo konceptov hardvéru, ktoré budú schopné v praxi zlepšiť riadenie osvetlenia na športoviskách. Navrhnuté riešenia by mali byť jednoducho implementovateľné a prispievať k energetickej úspore, zvýšeniu flexibility a zlepšeniu celkového užívateľského zážitku na športoviskách.

Systém by mal pozostávať z:

  • Spustenie a ovládenie cez mobilnú, alebo webovú aplikáciu
  • Moderný rezervačný systém
  • Akceptovanie platieb cez aplikáciu
  • Možnosť smart riadenia osvetlenia ihrísk
  • Tvorba štatistík a sledovanie využívania ihrísk

Výhercovia

Prvé miesto
Tím Incomodum

Počas hackathonu navrhli mobilnú aplikáciu – Športuj Too Petržalka. Aplikácia ponúka možnosť jednoduchej rezervácie športovísk cez prehľadnú mapu, detailné profily športovísk vrátane dostupnosti a hodnotení, ako aj bezpečné online platby. Súčasťou je aj podpora komunitného športu. Používatelia môžu vytvárať rôzne športové podujatia, alebo sa pripojiť k už existujúcim eventom, ktoré si jednoducho vyhľadajú pomocou filtrovania parametrov ako druh športu, čas konania, či typ ihriska.

“Aj keď sme mali počas druhého dňa hackathonu o jedného člena tímu menej, dokázali sme prezentáciu a najmä celú aplikáciu dotiahnuť k tomu, aby bola úspešná, spĺňala kritéria zadania a nakoniec pre nás znamenala aj celkovú výhru,” zhodnotil svoje pocity z výhry a tímovú prácu kapitán tímu Daniel Adam Czaja.

Druhé miesto
Tím Lwíčkovci

Svoje riešenie charakterizovali sloganom “bez námahy a flexibilne”. Pozostáva z dvoch aplikácií – mobilná aplikácia, ktorá obsahuje rezervačný systém pre používateľov a admin rozhranie pre nastavovanie parametrov rezervačného systému a iných častí aplikácie a prezeranie štatistík pre mestskú časť BA-Petržalka. Do výsledného návrhu zakomponovali aj koncept hardvérového riešenia s konkrétnou architektúrou a jej prvkami.

Zástupca tímu Adam Tížik po prevzatí výhry skonštatoval, aké náročné bolo presadiť sa v silnej konkurencii: “Každý hackathon v Bratislave vnímam ako najťažší, čo sa týka možnosti umiestnenia sa v top trojke. Tentokrát sme to vôbec nečakali. Viacero tímov bolo zložených z veľmi skúsených ľudí, výsledkom čoho odovzdali naozaj komplexné riešenia.”

Tretie miesto
Tím Old Stars

“Nechcem písať emaily, chcem hrať,” znela hlavná myšlienka ich riešenia, v rámci ktorého stavili najmä na zjednodušenie a zefektívnenie procesu rezervácie s cieľom zvýšiť motiváciu športovcov. Svoje nápady dokonca konzultovali so športovými klubmi, či univerzitami, čo sa premietlo do pútavého návrhu, ktorý oslovil porotu aj prítomných divákov.

“Na hackathone sa človek za dva dni naučí toľko, ako bežne nestihne za 1-2 mesiace, ani rok,” vyjadril svoje dojmy z podujatia člen tímu Viktor Heveši. “Naším, alebo teda mojím cieľom nebolo hlavne vyhrať, ale vidieť, čo všetko vymyslia ostatní. Teraz hlavne dúfam, že Petržalka bude takýto moderný rezervačný systém implementovať, pretože ho všetci potrebujeme, ako občania aj ako športoviská,” doplnil Ondrej Michalík.

Zoznam mentorov a expertov

photo

Matúš Súlovec

Zástupca prednostu pre IT a inovácie, mestská časť BA-Petržalka

Matúš má na starosti optimalizáciu a digitalizáciu interných procesov a vývoj online služieb pre verejnosť. Využíva svoje bohaté skúsenosti z rôznych IT projektov nielen vo verejnej správe na zdokonalenie služieb v rámci Petržalky. Aktívne sa venuje návrhu a dizajnu online riešení.

photo

Martin Bodický

Odborník na IT, mestská časť BA-Petržalka

Martin je odborník v oblasti IoT zariadeniami s viac ako 10 ročnými skúsenosťami. Aktívne sa venuje programovaniu, návrhu plošných spojov a 3D tlači. Podieľal sa na mnohých projektoch v Petržalke ako napr. inteligentné pitné fontánky, počítanie ľudí pomocou umelej inteligencie alebo ovládanie parkovacích zábran.

photo

Martin Holek

Programátor, mestská časť BA-Petržalka

Martin sa špecializuje na tvorbu eCommerce riešení. Má 9 ročnú prax v tvorbe a návrhu webových riešení. V súčasnosti pôsobí ako programátor na mestskej časti Petržalka.

photo

Tomáš Ludwig

UX Expert, jabono s.r.o. | MIRRI SR

Tomáš sa V UX štúdiu jabono venuje analýzam biznis procesov, UX dizajnovaniu a prototypovaniu softvérov, webových a mobilných aplikácií. Okrem toho pôsobí aj ako konzultant pre hromadné nasadzovanie Apple technológií do škôl a firiem. Na MIRRI aktuálne pracuje na návrhu prototypov pre vybrané životné situácie občana a rozširovaní dizajn systému ID-SK.

photo

Tomáš Lörinc

Senior Internet of Things Engineer and Solution Architect, FPT Slovakia s.r.o.

Tomáš vyštudoval teoretickú a priemyselnú elektrotechniku v kombinácii so štúdiom umelej inteligencie. V súčasnosti pracuje ako solution architekt pre IoT systémy v nadnárodnej IT spoločnosti. Okrem projektov zameraných na inovácie v priemysle sa intenzívne venuje výskumu v oblasti riadenia inteligentných budov. Ako pedagóg pôsobil niekoľko rokov v Košickej akadémii …

Zobraziť viac

photo

Martin Korček

Senior developer a projektový manažér, QPC s.r.o.

Martin je absolventom inžinierskeho štúdia v oblasti IT manažmentu, kde získal hlboké znalosti v oblasti informačných technológií a ich efektívneho riadenia. V súčasnosti pracuje ako konzultant a architekt IT riešení, kde využíva svoje odborné schopnosti a skúsenosti na návrh a implementáciu komplexných informačných systémov. Jeho cieľom je pomáhať firmám dosiahnuť ich …

Zobraziť viac

photo

Pavel Laczko

Senior Policy Advisor - Regionálna inovácia, Úrad vlády Slovenskej republiky

Pavel vám počas hackathonu môže pomôcť navrhnúť pútavú hodnotovú ponuku (value proposition), premeniť ju na životaschopnú ponuku (t.j. dosiahnuť súlad produktu s trhom) a optimalizovať váš biznis model tak, aby maximalizoval hodnotu a dopad na trh. Tieto úlohy úspešne vykonáva už desať rokov, pričom pracuje so startupmi aj etablovanými spoločnosťami naprieč rôznymi …

Zobraziť viac

photo

Marko Rybárik

Spoluzakladateľ, OCTAGO

Marko je spoluzakladateľom spoločnosti OCTAGO, ktorá sa už desiaty rok venuje výstavbe športovísk, detských ihrísk a oddychových zón. Je srdcom športovec, ktorý rád trávi čas aktívne.

Často kladené otázky

Kto je zadávateľ hackathonu?

Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Mestská časť Petržalka.

Čo je definícia tímu?

Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí). Odporúčané role v time sú:

  • TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.

  • BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.

Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.

Aké sú vhodné role pre naše hackathony?

Pri našich hackatonoch nie je cieľom naprogramovať celé riešenie, ale priniesť jeho ucelený koncept. Zároveň je dôležité pri tvorbe a prezentácii riešenia myslieť a dbať na jeho realizovateľnosť, ktorá má veľkú váhu pri rozhodovaní poroty o víťaznom riešení. Ešte pred príchodom na hackathon si zadefinujte role v tíme. Snažte sa využiť silné stránky každého člena. Ak v tom budete mať jasno, ušetríte si čas a nepohádate sa Jeden človek samozrejme môže zastávať aj viacero rolí.

  • Analytik
    Myslí analyticky a vie rýchlo pochopiť a zakresliť procesy, či dátové štruktúry. Pri hľadaní technických riešení v akomkoľvek biznise sa totiž často príde na to, že problémom sú zlé procesy. Je teda dobré mať ich zakreslené, rozumieť im, navrhnúť vhodné úpravy a až potom navrhovať technické riešenie.

  • Dizajnér
    Rozumie dizajnovému procesu a vie, že jeden obrázok je viac ako tisíc slov. Náčrtmi či wireframami rýchlo zhmotní navrhovaný produkt. Ľahšie sa tak iterujú nové nápady a riešenia sa dajú otestovať s používateľmi. A či ostanete iba pri náčrtoch, alebo dizajn vyladíte, stále máte skvelú formu prezentácie vášho produktu.

  • Technik
    Rozumie technickým veciam. Ak sa napríklad navrhuje softwarový produkt, môže to byť softvérový architekt alebo programátor, ktorý navrhne technickú architektúru riešenia. Naprogramované veci sú plusom, ale nie cieľom. Ak sa rozhodnete niečo programovať, zamerajte sa iba na časti, ktoré určite stihnete dokončiť a odlišujú vás od konkurencie.

  • Produkťák
    Rozumie biznis potrebám a problémom zákazníka. Spoluprácou a spájaním informácií od ostatných členov tímu potom smeruje výsledný produkt tak, aby riešil problémy ako zákazníka, tak aj koncového používateľa a bol realizovateľný v stanovenom čase a rozpočte.

  • Obchoďák
    Aktívne komunikuje a prezentuje váš tím počas hackathonu a najmä predá váš produkt pri záverečnej prezentácii porote. Verí vášmu produktu, vie vyzdvihnúť jeho silné stránky, adresovať biznis problémy zákazníka a vyzdvihnúť výhody pre koncových používateľov.

Môžem meniť zloženie tímu aj počas hackathonu?

Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.

Čo sa bude diať po vyplnení prihlášky?

Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.

Môže sa stať, že ma nevyberú na hackathon?

Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp "First come, first served".

Aké sú výberové kritéria na súťažiacich? Čo musím splniť?

Odporúčané kritériá na účastníka sú:

  • skúsenosti v oblasti IT,

  • skúsenosti v oblasti dizajnu,

  • skúsenosti v oblasti biznisu,

  • skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov,

  • skúsenosti z práce v “šprintoch”,

  • študenti s nápadmi,

  • skúsenosti z iných hackathonov,

  • skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia.

  • Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.

Čo je konflit záujmov?

Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené. Medzi takéto činností patrí:

  • ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu,

  • ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,

  • úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,

  • zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo,

  • a iné.

Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.

Ak mám menej ako 18 rokov, môžem sa zúčastniť akcie?

Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.

Dokedy sa môžem ako účastník prihlásiť?

Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 13. novembra 2024 alebo do naplnenia kapacity.

Aká je kapacita účastníkov?

Kapacita je maximálne 60 účastníkov.

Ako sa bude hodnotiť najlepšie riešenie na hackathone?

Splnenie zadania / Relevantnosť/ Funkčnosť:

  • Skóre od poroty: 1 až 35

  • Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev

  • Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie

Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita 

  • Skóre od poroty: 1 až 10

  • Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?

  • Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne? 

  • Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?

Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)

  • Skóre od poroty: 1 až 15

  • Je celková používateľská skúsenosť intuitívna? 

  • Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?

  • Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?

Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť

  • Skóre od poroty: 1 až 35

  • Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii

  • Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy

Odprezentovanie riešenia porote

  • Skóre od poroty: 1 až 5

  • Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou

Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.

Čo sa stane v prípade, že účastnícky tím príde na hackathon s vopred pripraveným riešením?

Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.

  • Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))

  • Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti

  • Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť extovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.

  • Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.

Môžu ma diskvalifikovať?

Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.

Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.

Môžem so súťažným tímom odstúpiť aj počas hackathonu?

Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.

Je možnost hackovať počas fyzického eventu aj online?

Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.

Je účasť na hackathone spoplatnená?

Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.

Môže sa hackovať aj cez noc?

Áno, je možnosť hackovať celú noc.

Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Čo si musím ako účastník zabezpečiť a čo budem mať k dispozícií?

Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.

Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu. Napríklad:

  • opis spoločenského problému,

  • dátový prieskum,

  • mediálny výstup,

  • datasety,

  • skúsení mentori a experti.

Aký je oficiálny jazyk hackathonu?

Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.

Ako je zabezpečená strava počas podujatia?

Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.

Prize money pre víťazné tímy

Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:

  1. Prvé miesto : 3000 Eur

  2. Druhé miesto: 2000 Eur

  3. Tretie miesto: 1000 Eur

Čo nasleduje po hackathone (ak vyhrám)?

S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.

Čo to vlastne znamená "vyhrať hackathon" a komu čo musí víťazný tím odovzdať?

Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.

Chceš byť pri ďalšom kroku
k digitalizácii Slovenska?

Prize money

  1. Prvé miesto 3 000 €
  2. Druhé miesto 2 000 €
  3. Tretie miesto 1 000 €

Stačí vyplniť registračný formulár a následne vás budeme včas kontaktovať so všetkými detailami, dostanete všetky informácie o súťaži, aktuality a podrobnosti o výzve.

Tomáš Lörinc

Senior Internet of Things Engineer and Solution Architect, FPT Slovakia s.r.o.

Tomáš vyštudoval teoretickú a priemyselnú elektrotechniku v kombinácii so štúdiom umelej inteligencie. V súčasnosti pracuje ako solution architekt pre IoT systémy v nadnárodnej IT spoločnosti. Okrem projektov zameraných na inovácie v priemysle sa intenzívne venuje výskumu v oblasti riadenia inteligentných budov. Ako pedagóg pôsobil niekoľko rokov v Košickej akadémii softvérového vývoja a pravidelne pomáha v rôznych projektoch ako mentor, konzultant či porotca.

Martin Korček

Senior developer a projektový manažér, QPC s.r.o.

Martin je absolventom inžinierskeho štúdia v oblasti IT manažmentu, kde získal hlboké znalosti v oblasti informačných technológií a ich efektívneho riadenia. V súčasnosti pracuje ako konzultant a architekt IT riešení, kde využíva svoje odborné schopnosti a skúsenosti na návrh a implementáciu komplexných informačných systémov. Jeho cieľom je pomáhať firmám dosiahnuť ich ciele v oblasti IT a optimalizovať ich technologické procesy. S vášňou pre IT a neustálym vzdelávaním je pripravený na výzvy digitálnej éry a poskytovanie inovačných riešení.

Pavel Laczko

Senior Policy Advisor - Regionálna inovácia, Úrad vlády Slovenskej republiky

Pavel vám počas hackathonu môže pomôcť navrhnúť pútavú hodnotovú ponuku (value proposition), premeniť ju na životaschopnú ponuku (t.j. dosiahnuť súlad produktu s trhom) a optimalizovať váš biznis model tak, aby maximalizoval hodnotu a dopad na trh. Tieto úlohy úspešne vykonáva už desať rokov, pričom pracuje so startupmi aj etablovanými spoločnosťami naprieč rôznymi sektormi vrátane maloobchodu, viacstranných platforiem, digitálnych služieb, obehového hospodárstva a finančných služieb. Okrem konzultačnej práce prednášal o týchto témach na univerzitách v Spojenom kráľovstve, Švédsku, Bahrajne a Čile. Počas pôsobenia na týchto univerzitách taktiež spolupracoval so študentmi, ktorí počas štúdia začali s podnikaním, na navrhovaní a vedení inkubačných a akceleračných programov.