Digitálny jarmočný portál mesta
Navrhni systém na prehľadné prihlasovanie, rezerváciu a úhradu poplatkov pre jarmočníkov bez potreby papierových potvrdení s rešpektovaním procesov, ktoré sú nevyhnutné v prostredí samosprávy, tak aby bol použiteľný pre mesto Revúca ale aj iné samosprávy / subjekty verejnej správy.
- Prize money pre víťaza: 3000 €
- 31. január - 1. február 2025
- 365.labb, Banská Bystrica

Aftermovie
Východisková situácia
Mesto Revúca na pravidelnej báze organizuje jarmoky v letnom a zimnom období, pričom podmienky predaja výrobkov a poskytovania služieb na príležitostných trhoch sú upravené vo všeobecne záväznom nariadení mesta č.163/2023. Proces prihlasovania predajcov prebieha formou odoslania prihlášky v papierovej podobe a orientačného výberu predajného miesta.
Doručené prihlášky úrad manuálne spracuje, skontroluje správnosť údajov a prípadne vyzve predajcu na doplnenie. Na webstránke mesta sa následne zverejní zoznam rezervovaných miest, ktorý je potrebné priebežne aktualizovať. V deň jarmoku sú predajcom vydané papierové povolenia a počas dňa prebieha fyzická kontrola zaujatia predajného miesta a zverejnenia vydaného povolenia na viditeľnom mieste.
Cieľ hackathonu
Nájdenie najvhodnejšieho digitálneho a inovatívneho riešenia, ktoré zjednoduší a zefektívni procesy agendy jarmokov súvisiace s prihlasovaním jarmočníkov, rezerváciou miesta, úhradou poplatku až po vydanie povolenia s rešpektovaním zákonov v prostredí samosprávy.


Výzva hackathonu
Navrhni systém na prehľadné prihlasovanie, rezerváciu a úhradu poplatkov pre jarmočníkov bez potreby papierových potvrdení s rešpektovaním procesov, ktoré sú nevyhnutné v prostredí samosprávy, tak aby bol použiteľný pre mesto Revúca ale aj iné samosprávy / subjekty verejnej správy.
Očakávané riešenie
Prepracovaný ideový návrh / koncept / prototyp digitálneho jarmočného portálu mesta, ako súčasti aktuálneho webu mesta, alebo domény 3. úrovne.
Verejný portál - funkcionality pre predajcov:
- Vyplnenie žiadosti a registrácia predajcu na jarmok
- Jednoznačná identifikácia predajcu
- Výber veľkosti a rezervácia konkrétneho predajného miesta z farebným označením na mape
- Digitálne spracovanie príloh (napr. pokladničný doklad s číslom e-kasy)
- Realizácia poplatku za miesto cez platobnú bránu
- Generovanie potvrdenia o platbe a rezervácii
- Možnosť zrušiť rezerváciu miesta
Admin rozhranie - funkcionality pre Mesto Revúca:
- Kontrola a overenie údajov prostredníctvom portálu štatistického úradu – živnostenské oprávnenie
- Generovanie a zasielanie editovateľného povolenia
- Generovanie oznámení o vydaných povoleniach pre finančnú správu
Výhercovia

Prvé miesto
Tím Plus
Počas hackathonu navrhli systém, ktorý zjednodušuje, zrýchľuje a predovšetkým zefektívňuje administratívnu činnosť organizátorov podujatí v Revúcej. Ponúka širokú škálu nástrojov, vrátane digitálnej správy prihlášok, rezervácií a spracovania platieb. Zároveň mysleli aj na jarmočníkov, ktorým systém poskytuje prehľadnú administráciu prihlášok a možnosť jednoduchého overenia účasti prostredníctvom vygenerovaného QR kódu.
“Zadanie bolo poučné, veľa sme zistili o fungovaní jarmokov v regiónoch. Najkrajšie na tom je, že sme všetci spolužiaci a tým pádom toto víťazstvo ostalo u nás na fakulte. Spojila nás škola, akademický sektor a dokázali sme dokonca zarobiť aj nejaké peniaze,” vyjadril radosť z výhry člen tímu Matúš Koleják.

Druhé miesto
Tím Incomodum
Riešenie s názvom VirtuFest je digitálna platforma na správu jarmokov a kultúrnych podujatí, ktorá zjednodušuje organizáciu pre mestá, predajcov aj návštevníkov. Organizátori môžu vytvárať eventy, spravovať zóny na interaktívnej mape a automatizovať prihlášky predajcov. Predajcovia si môžu vytvoriť profil, registrovať sa na podujatia a platiť prenájom online. Návštevníci majú prístup k interaktívnej mape s filtráciou stánkov podľa hodnotení či ponuky. Platforma je škálovateľná na celé Slovensko a vďaka integrácii umelej inteligencie taktiež podporuje viaceré jazykové mutácie.
“Zadanie nám vyhovovalo, bolo orientované na dizajn, čo je naša silná stránka. Naučili sme sa, že niekedy menej je viac a je podstatné vychytať ten dobrý základ, na ktorom sa dá stavať a neísť do zbytočných omáčok,” zhodnotil, čo stálo za ich úspechom člen tímu Daniel Adam Czaja. “Bola fakt veľká konkurencia a sme radi, že sa nám podarilo umiestniť. Druhé miesto je úžasné,” dodal Lucas Ligas.

Tretie miesto
Tím jarmOK
Pri návrhu systému sa riadili princípmi jednotného dizajnu podľa IDSK 3.0, ktorý zaručuje konzistentnosť a prehľadnosť štátnych stránok. Vytvorili intuitívny registračný formulár, ktorý umožňuje jarmočníkom jednoduchú a prehľadnú registráciu, pričom je prístupný aj bežným návštevníkom, ktorí si chcú pozrieť stánky na jarmoku. Ich riešenie sa od konkurencie odlišovalo intuitívnym dizajnom. Celý systém je doplnený administrátorským rozhraním, ktoré umožňuje jednoduchú úpravu a správu nastavení.
“Náš tím vznikol tesne pred začatím hackathonu. Ja som prišiel sám, ako sólo hacker. Myslel som si, že sa všetko bude budovať až na mieste, ale zistil som, že každý účastník tím už má. Chalani za mnou prišli, že sú len dvaja a či by som mal záujem sa pridať. Keďže sme sa nepoznali, najťažšie bolo sa na začiatku zorganizovať, zistiť kto má aké silné a slabé stránky a podobne. Na konci prvého dňa sme sa zladili a už to išlo,” opísal svoje pocity po zisku tretieho miesta člen tímu Adam Jankech.
Často kladené otázky
Kto je zadávateľ hackathonu?
Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Mesto Revúca.
Čo je definícia tímu?
Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí). Odporúčané role v time sú:
TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.
Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.
Aké sú vhodné role pre naše hackathony?
Pri našich hackatonoch nie je cieľom naprogramovať celé riešenie, ale priniesť jeho ucelený koncept. Zároveň je dôležité pri tvorbe a prezentácii riešenia myslieť a dbať na jeho realizovateľnosť, ktorá má veľkú váhu pri rozhodovaní poroty o víťaznom riešení. Ešte pred príchodom na hackathon si zadefinujte role v tíme. Snažte sa využiť silné stránky každého člena. Ak v tom budete mať jasno, ušetríte si čas a nepohádate sa Jeden človek samozrejme môže zastávať aj viacero rolí.
Analytik
Myslí analyticky a vie rýchlo pochopiť a zakresliť procesy, či dátové štruktúry. Pri hľadaní technických riešení v akomkoľvek biznise sa totiž často príde na to, že problémom sú zlé procesy. Je teda dobré mať ich zakreslené, rozumieť im, navrhnúť vhodné úpravy a až potom navrhovať technické riešenie.Dizajnér
Rozumie dizajnovému procesu a vie, že jeden obrázok je viac ako tisíc slov. Náčrtmi či wireframami rýchlo zhmotní navrhovaný produkt. Ľahšie sa tak iterujú nové nápady a riešenia sa dajú otestovať s používateľmi. A či ostanete iba pri náčrtoch, alebo dizajn vyladíte, stále máte skvelú formu prezentácie vášho produktu.Technik
Rozumie technickým veciam. Ak sa napríklad navrhuje softwarový produkt, môže to byť softvérový architekt alebo programátor, ktorý navrhne technickú architektúru riešenia. Naprogramované veci sú plusom, ale nie cieľom. Ak sa rozhodnete niečo programovať, zamerajte sa iba na časti, ktoré určite stihnete dokončiť a odlišujú vás od konkurencie.Produkťák
Rozumie biznis potrebám a problémom zákazníka. Spoluprácou a spájaním informácií od ostatných členov tímu potom smeruje výsledný produkt tak, aby riešil problémy ako zákazníka, tak aj koncového používateľa a bol realizovateľný v stanovenom čase a rozpočte.Obchoďák
Aktívne komunikuje a prezentuje váš tím počas hackathonu a najmä predá váš produkt pri záverečnej prezentácii porote. Verí vášmu produktu, vie vyzdvihnúť jeho silné stránky, adresovať biznis problémy zákazníka a vyzdvihnúť výhody pre koncových používateľov.
Môžem meniť zloženie tímu aj počas hackathonu?
Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.
Čo sa bude diať po vyplnení prihlášky?
Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.
Môže sa stať, že ma nevyberú na hackathon?
Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp "First come, first served".
Aké sú výberové kritéria na súťažiacich? Čo musím splniť?
Odporúčané kritériá na účastníka sú:
skúsenosti v oblasti IT,
skúsenosti v oblasti dizajnu,
skúsenosti v oblasti biznisu,
skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov,
skúsenosti z práce v “šprintoch”,
študenti s nápadmi,
skúsenosti z iných hackathonov,
skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia.
Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.
Čo je konflit záujmov?
Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené. Medzi takéto činností patrí:
ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu,
ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo,
a iné.
Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.
Ak mám menej ako 18 rokov, môžem sa zúčastniť akcie?
Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.
Dokedy sa môžem ako účastník prihlásiť?
Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 29. januára 2025 alebo do naplnenia kapacity.
Aká je kapacita účastníkov?
Kapacita je maximálne 60 účastníkov.
Ako sa bude hodnotiť najlepšie riešenie na hackathone?
Splnenie zadania / Relevantnosť/ Funkčnosť:
Skóre od poroty: 1 až 20
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev
Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie
Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita
Skóre od poroty: 1 až 15
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne?
Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?
Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)
Skóre od poroty: 1 až 15
Je celková používateľská skúsenosť intuitívna?
Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?
Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?
Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť
Skóre od poroty: 1 až 35
Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii
Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy
Odprezentovanie riešenia porote
Skóre od poroty: 1 až 15
Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou
Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.
Čo sa stane v prípade, že účastnícky tím príde na hackathon s vopred pripraveným riešením?
Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.
Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))
Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti
Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť extovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.
Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.
Môžu ma diskvalifikovať?
Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.
Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.
Môžem so súťažným tímom odstúpiť aj počas hackathonu?
Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.
Je možnost hackovať počas fyzického eventu aj online?
Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.
Je účasť na hackathone spoplatnená?
Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.
Môže sa hackovať aj cez noc?
Áno, je možnosť hackovať celú noc.
Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.
Čo si musím ako účastník zabezpečiť a čo budem mať k dispozícií?
Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.
Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.
Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu. Napríklad:
opis spoločenského problému,
dátový prieskum,
mediálny výstup,
datasety,
skúsení mentori a experti.
Aký je oficiálny jazyk hackathonu?
Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.
Ako je zabezpečená strava počas podujatia?
Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.
Prize money pre víťazné tímy
Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:
Prvé miesto : 3000 Eur
Druhé miesto: 2000 Eur
Tretie miesto: 1000 Eur
Čo nasleduje po hackathone (ak vyhrám)?
S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.
Čo to vlastne znamená "vyhrať hackathon" a komu čo musí víťazný tím odovzdať?
Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.
Chceš byť pri ďalšom kroku
k digitalizácii Slovenska?
Prize money
- Prvé miesto 3 000 €
- Druhé miesto 2 000 €
- Tretie miesto 1 000 €
Stačí vyplniť registračný formulár a následne vás budeme včas kontaktovať so všetkými detailami, dostanete všetky informácie o súťaži, aktuality a podrobnosti o výzve.
Súbory na stiahnutie
V tejto sekcii nájdete všetky potrebné dokumenty a materiály, ktoré vám pomôžu pripraviť sa na hackathon. Či už ide o pravidlá, časový harmonogram, alebo technické požiadavky, všetko potrebné máte na jednom mieste.
Peter Remiš
Konzultant MIRRI SR
Peter je zanieteným fanúšikom digitálnych technológií a inovácií. Aktívne sa venuje navrhovaniu, dizajnu a vývoju web aplikácií, portálov, online riešení a taktiež online marketingu. V rámci MIRRI aktuálne pracuje na tvorbe funkčných prototypov pre životné situácie občana a spolupracuje na projektoch zameraných na rozvoj IT systémov verejnej správy. V minulosti pôsobil dlhodobo v telekomunikačnom sektore, kde sa venoval online marketingu, riadeniu a rozvoju online predaja, optimalizácii a automatizácii predajných procesov a návrhu a tvorbe online a e-commerce riešení.
Martin Korček
Senior developer a projektový manažér, QPC s.r.o.
Martin je absolventom inžinierskeho štúdia v oblasti IT manažmentu, kde získal hlboké znalosti v oblasti informačných technológií a ich efektívneho riadenia. V súčasnosti pracuje ako konzultant a architekt IT riešení, kde využíva svoje odborné schopnosti a skúsenosti na návrh a implementáciu komplexných informačných systémov. Jeho cieľom je pomáhať firmám dosiahnuť ich ciele v oblasti IT a optimalizovať ich technologické procesy. S vášňou pre IT a neustálym vzdelávaním je pripravený na výzvy digitálnej éry a poskytovanie inovačných riešení.
Lucia Lanáková
Projektová manažérka
Pracovala na oddelení stratégie a projektového riadenia pre Bratislava Staré Mesto, kde sa podieľala na rozvoji mestskej časti prípravou a realizáciou rozvojových projektov a strategických dokumentov. Už viac ako 15 rokov sa venuje príprave a realizácii rozvojových projektov pre súkromný aj verejný sektor v oblasti inovácií, vedy a výskumu, ochrany životného prostredia a rozvoja l'udských zdrojov.
Bibiana Jankóšiková
Vedúca oddelenia regionálneho rozvoja a projektová manažérka, Mesto Revúca
Bibiana sa špecializuje na strategické plánovanie, riadenie projektov a rozvoj regionálnych iniciatív. Jej bohaté odborné skúsenosti zahŕňajú vedenie tímu, koordináciu projektov spolufinancovaných z európskych fondov a rozvoj udržateľných riešení pre mestá a obce. Realizovala projekty orientované na mäkké zručnosti v sociálnej a migračnej oblasti, bola spolupracovníčkou pri celoslovenskom projekte Revúca – Mesto kultúry 2022, odborne zastrešovala mnohé projekty mesta, napr. v oblasti riadenia odborných kapacít, školstva a kybernetickej bezpečnosti.
Peter Senko
Chief Information Security Officer, IT CRAB
Peter sa špecializuje na kybernetickú a informačnú bezpečnosť. V minulosti pôsobil ako Generálny riaditeľ sekcie projektového riadenia a informatiky na Ministerstve kultúry SR, kde riadil prevádzku IKT. Na Ministerstve vnútra SR sa podieľal na príprave strategických dokumentov schválených Vládou SR, vrátane Národnej koncepcie rozvoja štátnych archívov a Stratégie ochrany archívnych dokumentov. V Slovenskej národnej galérii sa podieľal na projektoch rekonštrukcie budovy SNG a spustenia jej prevádzky. Má doktorát z Akadémie Policajného zboru v Bratislave v odbore bezpečnostné vedy, kde sa zameral na multidisciplinárnu ochranu informácií. Absolvoval MBA program v kybernetickej bezpečnosti.
Gabriel Kothaj
Business Developer a Operations konzultant, Inspirea s.r.o.
Odborník s takmer dvadsaťročnými skúsenosťami v oblasti riadenia a optimalizácie procesov v rôznych odvetviach, vrátane výroby, logistiky, obchodu, služieb a zdravotníctva. Počas tejto doby sa naučil, ako vytvárať efektívne procesy a optimalizovať fungovanie firiem. Skúsenosti získal v spoločnosti Toyota, kde pôsobil ako špecialista internej logistiky. V rámci svojej práce v Toyota sa ako mentor zúčastňoval medzinárodných foriem hackathonov výrobných závodov Toyota. Následne už ako konzultant bol súčasťou množstva optimalizačných projektov výrobných a logistických procesov pre celú radu spoločností. Dnes je súčasťou spoločnosti Inspirea s. r. o.
Mária Ursínyová
Manažér regionálnych pultov, Rozvojová agentúra BBSK
Od roku 2019 som súčasťou Rozvojovej agentúry BBSK, kde sme začali s projektom „REGIONÁLNE“, ktorý zahŕňa eshop s výrobkami remeselných výrobcov BB kraja a ich predaj prostredníctvom fyzických pultov v hotelových, reštauračných zariadeniach a informačných centrách. V roku 2022 sme rozšírili naše aktivity o „Župné trhy“ a Vianočné regionálne trhy v Banskej Bystrici, ktoré výrazne podporujú predaj regionálnych produktov. Župné trhy sa konajú každoročne v siedmich mestách BBSK a spolupracujeme s viac ako 90 lokálnymi výrobcami a farmármi. Veľmi ma teší plánovaná aktivita mesta Revúca, keďže proces registrácie remeselníkov na jednotlivé podujatia považujem za náročný. Akékoľvek zefektívnenie tohto procesu bude významným prínosom.