Hackni si súťažné podklady

Poď navrhnúť digitálne riešenie pre Úrad pre verejné obstarávanie, ktoré bude automaticky vyhľadávať a generovať prispôsobené vzorové súťažné podklady a všeobecné obchodné podmienky.

Prize money pre víťaza: 3000 €

Prize money pre víťazov:

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

a0fb351e-0a16-4b28-a49d-8928e5a099e2

Livestream

Opis východiskovej situácie

Pri príprave každého verejného obstarávania musí verejný obstarávateľ alebo obstarávateľ začínať od nuly a investovať nemalé personálne a finančné prostriedky do prípravy základných dokumentov, ktoré sú už vo viacerých členských štátov EÚ bežne dostupné v štandardizovaných podobách. Každý rok v Slovenskej republike vzniknú tisíce nových súťažných podkladov, resp. všeobecných obchodných podmienok, pričom ich častokrát verejní obstarávatelia vytvárajú nanovo, bez normovaného obsahu alebo vhodnej formy, pričom pri vytváraní týchto dokumentov dochádza aj k chybám, neaktualizácii dokumentov a ich obsahu. 

V rámci boja s administratívnou náročnosťou v procese verejného obstarávania je cieľom úradu zabezpečiť pre verejných obstarávateľov a obstarávateľov také digitálne riešenie, napr. v podobe IT aplikácie, na zlepšenie procesov, ktoré zmodernizuje, zdigitalizuje a zvýši efektívnosť vybraných procesov v rámci verejného obstarávania. Príprava digitálneho riešenia vyššie uvedených kľúčových dokumentov verejného obstarávania, ako výstupu hackathonu, má za cieľ odbremeniť odborné kapacity verejného obstarávateľa vo výraznej miere, nakoľko významnú časť dotknutých dokumentov budú mať predpripravenú. V aktuálnom systéme verejného obstarávania neexistuje žiaden ekvivalentný alebo obdobný elektronický nástroj a úspešnosť znižovania administratívnej náročnosti vychádza z jeho existencie.




Cieľ hackathonu

Nájsť čo najefektívnejšie a zároveň najjednoduchšie digitálne riešenie, ktoré bude zamerané na automatické vyhľadávanie a generovanie prispôsobených vzorových súťažných podkladov a všeobecných obchodných podmienok, a ktoré zabezpečí podporu služieb pre verejné obstarávanie a odbúranie administratívnej záťaže verejných obstarávateľov a obstarávateľov.

Navrhnuté riešenie by malo mať schopnosť intuitívne vyhľadávať vhodné podklady z  definovanej existujúcej databázy na základe preddefinovaných potrieb používateľa a dynamicky prispôsobovať vybrané časti vzorových súťažných podkladov (SP) a všeobecných obchodných podmienok (VOP).

Očakávané súčasti konceptu:

Livestream

Prečo organizujeme Hackathon

Potreba identifikácie všetkých aktérov v kultúrne vyplýva zo Stratégie kultúry a kreatívneho priemyslu SR do roku 2030 z dielne Ministerstva kultúry SR, ktorá bola konzultovaná s externými odborníkmi a schválená Vládou SR 12. júna 2023. Ide konkrétne o opatrenie 1.5.1 Identifikovať infraštruktúru v kultúre a kreatívnom priemysle s cieľom prípravy zákona o kultúre definujúceho subjekty a infraštruktúru kultúry a kreatívneho priemyslu pre právnické a fyzické osoby.

Zároveň, podľa zákona č. 265/2022 Z. z. o vydavateľoch publikácií a o registri v oblasti médií a audiovízie a o zmene a doplnení niektorých zákonov vyplýva Ministerstvu v budúcnosti povinnosť viesť a zverejňovať register, ktorý je informačným systémom verejnej správy obsahujúcim aktualizované informácie. Register musí byť vedený na webovom sídle Ministerstva a musí byť prístupný verejnosti.

Inštitúcie verejnej správy potrebujú robiť informované rozhodnutia na základe kvalitných dát a analýz. Riešenie nástroja na vytvorenie akéhokoľvek registra v budúcnosti poskytne otvorené možnosti aj pre iné rezorty a inštitúcie verejnej správy, ako aj pre samotné MK SR.

1. Demaskovanie dezinformácií
  • Rozpoznávanie dezinformácií a iného škodlivého obsahu pomocou smart technológií

  • Označovanie škodlivého obsahu na internete automatizovanou formou

  • Overovanie informácií zo sociálnych sietí
2. Mediálna gramotnosť
  • Testovanie mediálnej gramotnosti interaktívnou formou

  • Rozpoznávanie dezinformácií interaktívnou formou (napr. hra, test, iné…)

  • Zvyšovanie povedomia a odolnosti voči dezinformáciám, budovanie dôvery v mainstreamové a verejnoprávne médiá

Očakávané riešenie

Výhercovia

1.miesto

1. miesto: tím “Lwíčkovci”

Víťazný tím predstavil efektívne code-ready riešenie, ktoré využíva moderné, otestované technológie s prídaním umelej inteligencie na zaručenie čo najlepšej používateľskej skúsenosti. Riešenie prezentuje aplikáciu na spracovanie a organizáciu dokumentov, odstránenia nadbytočného množstva emailov a na zjednodušenie vytvárania zmlúv a normatívnych aktov pomocou šablón.

Z výhry sa tešíme, no musíme uznať, že proces vôbec nebol jednoduchý. Počas 36 hodín hackovania sme si prešli rôznymi štádiami a nezhodami, no sme radi, že sme sa nevzdali a nakoniec prišli s riešením, ktoré bolo ocenené porotou aj divákmi. Konkurencia bola silná a o to lepší pocit si z prvého miesta odnášame,” vyjadril sa kapitán tímu Adam Tížik. “Je zaujímavé pozorovať aj to, ako sa vyvíja projekt Hacknime.to sám o sebe, pretože to nie je o tom istom a veci sa vylepšujú,“ dodal k priebehu hackathonu člen tímu Matej Kuka.



2.miesto

2. miesto: tím “Qubrio”

Tím “Qubrio” sa na výhernom mieste umiestnil v rámci projektu Hacknime.to už po druhýkrát. Ich riešenie spočívalo v predstavení DMS systému postavenom na špecializovanom low-code prístupe. Tento systém dokáže zjednodušiť proces správy dokumentov a vďaka umelej inteligencii asistuje pri vyhľadávaní šablón. Systém taktiež obohatili o procesnú aj číselnú analytiku.

Aj napriek tomu, že toto je náš druhý hackathon, bola to zase úplne iná skúsenosť. Proces bol náročný a konkurencia silná. Človek si tak uvedomí, že musí na sebe pracovať, aby sa kvalitným tímom vyrovnal. Výhra nás však motivuje know-how, ktoré sme nadobudli na Ukrajine, ďalej prinášať na Slovensko. Vážime si, že do nás vkladajú Slováci dôveru,” opísal svoje dojmy Roman Vavryk, kapitán tímu.




3.miesto

3. miesto: tím “Autisti”

Tím “Autisti”, zložený z troch stredoškolákov, na hackathone pripravil návrh softvéru, ktorý pomocou vnútornej analýzy dokumentov dokáže efektívne, spoľahlivo a rýchlo naviesť používateľov k hľadanej informácii. Bonusom je urýchlenie procesu schvaľovania zmlúv na základe inovatívneho spôsobu ich distribuovania medzi jednotlivými oddeleniami.

Toto je môj piaty hackathon a je jednoznačne najlepší. Zostavili sme super tím, v ktorom každý z nás zastupuje inú sféru: tech, biznis aj dizajn. V tejto zostave sa chceme zúčastniť aj ďalších hackathonov a vďaka kombinácii zručností ich aj vyhrať! Vyjadrila sa len 16-ročná kapitánka tímu, Sofia Ercsényiová.

Challenge - výzva hackathonu




Očakávané riešenie

Navrhnuté riešenie by malo automaticky vyhľadávať a generovať vhodné podklady z definovanej existujúcej databázy na základe preddefinovaných potrieb používateľa a dynamicky prispôsobovať vybrané časti vzorových súťažných podkladov (SP) a všeobecných obchodných podmienok (VOP).

Očakávané súčasti konceptu:




Aké dáta sú k dispozícii?

Vzorové SP a databáza príkladov dobrej praxe na SP

Úrad pre verejné obstarávanie (UVO) má prístup ku všetkým súťažným podkladom za posledných 9 rokov, ktoré podliehali pravidlám podľa zákona o verejnom obstarávaní. Vďaka čomu existuje potenciál na vytvorenie vzorových súťažných podkladov.

 

 

Vzorové VOP

Dáta do časti „vzorové VOP“ budú úradom získané na základe analýzy údajov dostupných vzorových zmlúv, ktoré pripravili iné rezorty pre konkrétne tovary, služby a práce.

Očakávané riešenie

Challenge - výzvy hackathonu

Výzva pre hackerov

Vytvor IT riešenie pre dynamické vytváranie registrov kultúrnych subjektov, inputov registrov rôzneho druhu a nastavenia ich vzájomného vzťahu.

*Vzhľadom na požiadavku prepojenia novovybudovaného IS na správu a riadenie investičných projektov, musí byť pri návrhu a tvorbe IS riešená otázka interoperability, ideálne formou REST API rozhrania, ktoré bude v budúcnosti možné rozširovať.

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Súčasťou očakávaného riešenia je:

  • Identification of harmful content using smart technologies

  • Detection, labeling and fact-checking of disinformation in the online environment

  • Marking the harmful content on the Internet via an automated system

  • Validating the information shared on social media

Program

Coming Soon!

Piatok – 21. jún 2024

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:30

Slávnostné otvorenie



9:30 – 9:50
Vysvetlenie zadania a výzvy



9:50 – 10:00

Predstavenie mentorov


10:00 – 10:30

Workshop: Ako vyhrať hackathon s Martinom Nemečkom

10:30 – 13:30

Hackovanie


13:30

Obed

18:30 – 19:00

Workshop: Od nápadu k investícii: Naštartuj svoj startup


19:00 – 20:00

Večera + networking



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 22. jún 2024

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky


13:00

Obed



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



*UPDATE

18:00 – 19:30

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou



19:30 – 20:00

Vyhodnotenie poroty



20:00 – 22:00

Networking

Program

Piatok – 10. novembra 2023

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:20

Slávnostné otvorenie



9:20 – 9:40
Vysvetlenie zadania a výzvy



9:40 – 10:00

Predstavenie mentorov


10:00 – 13:30

Hackovanie



13:30

Obed



19:00

Večera + networking



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 11. novembra 2023

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky



13:00

Obed



13:30 – 14:30

Workshop: Ako vyhrať hackathon



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



17:30 – 20:00

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou,



20:00 – 21:00

Vyhodnotenie poroty



21:00 – 23:00

Networking

Zoznam mentorov a expertov

Coming soon!

Zoznam partnerov

Často kladené otázky

Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Úrad pre verejné obstarávanie.

Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí).

Odporúčané role v time sú:
● TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
● BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.

Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.

Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.

Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.

Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp „First come, first served.“

Odporúčané kritériá na účastníka sú:
● skúsenosti v oblasti IT,
● skúsenosti v oblasti dizajnu,
● skúsenosti v oblasti biznisu,
● skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov
● skúsenosti z práce v “šprintoch”.
● študenti s nápadmi,
● skúsenosti z iných hackathonov
● skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia
● Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.

1. Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu.

2. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené.

Medzi takéto činností patrí:

● ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu atď.
● ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
● úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
● zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo
● a iné.

3. Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.

Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.

Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 19. júna alebo do naplnenia kapacity.

Kapacita je maximálne 60 účastníkov

Hodnotiace kritériá hackathonu

  • Splnenie zadania / Relevantnosť / Funkčnosť

Skóre od poroty: 1 až 20
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev

Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie

  • Nápad / Originalita, Jedinečnosť, Kreativita 

Skóre od poroty: 1 až 15
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér / Originálne? 

Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?

  • Používateľská skúsenosť / Pridaná hodnota (prípadne technický návrh pre riešenia bez frontendu)

Skóre od poroty: 1 až 15

Je celková používateľská skúsenosť intuitívna? 

Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska zmysel?

Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?

  • Realizovateľnosť / Implementovateľnosť / Životaschopnosť

Skóre od poroty: 1 až 35

Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii

Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy

  • Odprezentovanie riešenia porote

Skóre od poroty: 1 až 15

Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou

Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.

Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.

● Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred
hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))

● Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a
poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti

● Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené
pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť
textovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.

● Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie
na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.

Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.

Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.

Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.

Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.

Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.

Áno, je možnosť hackovať celú noc.

Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.

Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu.

Napríklad:
● opis spoločenského problému,
● dátový prieskum
● mediálny výstup
● datasety
● skúsení mentori a experti

Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.

Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.

Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:

  1. Miesto : 3000 Eur
  2. Miesto: 2000 Eur
  3. Miesto: 1000 Eur

S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.

Víťazné tímy uzatvárajú na svoje riešenia, ktoré vznikli na hackahone Licenčnú zmluvu (licencia sa týka iba toho, čo vzniklo počas hackathonu). Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.

Chceš byť pri ďalšom kroku k digitalizácii Slovenska?

Prize money

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Registrácia súťažných tímov je ukončená.