Seniori v digitálnom svete

Máš super nápady a chcel by si vymyslieť interaktívny spôsob, ako motivovať seniorov k používaniu digitálnych zariadení, zvýšiť ich
e-gramotnosť, či poučiť ich o nástrahách v online priestore?

Poď to zmeniť a prihlás sa na ďalši hackthon zo série #HacknimeTo

Prize money pre víťazov:

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Napísali o nás

seniory-1

Prečo práve téma
️Seniori v digitálnom svete?

V súčasnej digitálnej spoločnosti predstavujú seniori zraniteľnú skupinu vzhľadom na absentujúce zručnosti a informácie.

Podiel osôb vo vekovej skupine 65 – 74 rokov s aspoň základnými digitálnymi zručnosťami je na Slovensku len 11%, priemer EÚ v rovnakej vekovej skupine je 24%.

“Ako motivovať seniorov k využívaniu digitálneho zariadenia a pomáhať im orientovať sa v digitálnom svete”

Ministerstvo investícií, regionálneho rozvoja a informatizácie SR projektom Zlepšovanie digitálnych zručností seniorov a distribúcia Senior – tabletov vzdeláva seniorov na prezenčných školeniach v digitálnych zručnostiach a sprostredkuje úspešným absolventom školení digitálne zariadenie.

Aktuálna challenge

Vytvorenie riešenia, ktoré bude motivovať seniorov k využívaniu digitálneho zariadenia a pomáhať im orientovať sa v digitálnom svete, t. j. navrhnúť riešenie na niektorú z nasledujúcich možností:

Ako pomôcť seniorovi zorientovať sa vo svete užitočných aplikácií a možností, ktoré mu tieto aplikácie ponúkajú v bežných životných situáciách

Vytvorenie riešenia na sprehľadnenie a zjednodušenie sveta aplikácií seniorom v bežných životných situáciách

Popularizácia digitálnych služieb rečou zrozumiteľnou pre seniora

Vytvorenie riešenia, ktoré bude zrozumiteľné a uchopiteľné pre seniora za účelom popularizácie digitálnych služieb, ktoré by mohli seniori využívať v bežnom živote.

Hackathon - Seniori v digitálnom svete

Príklady očakávaných riešení

vo forme PoC alebo prototypu

Webová aplikácia

Virtuálne svety, hry a simulácie
(online / v rámci webovej aplikácie)
Digitálny komiks

Program

Piatok – 9. December 2022

8:00 – 9:00

Registrácia účastníkov + ranná káva



9:00 – 9:15

Slávnostné otvorenie – príhovor zástupcu MIRRI a Campus cowork



9:15 – 9:40
Vysvetlenie zadania



9:40 – 10:00

Predstavenie mentorov



10:00 – 11:15

Workshop: Design thinking a stavba prototypu s Alex Guttman



13:30

Obed



19:00

Večera



20:00 – 00:00

Hackovanie

Sobota – 10. December 2022

00:00 – 8:00

Hackovanie



8:00 – 9:30

Raňajky



13:00

Obed



13:30 – 14:30

Workshop: Ako prezentovať nápad pred porotou s Pavlina Louzenska



15:30

Odovzdanie prototypov pre porotu



17:00 – 19:30

Pitch contest súťažiacich + hodnotenie riešení porotou



19:30 – 20:30

Vyhodnotenie poroty



20:30 – 23:00

Networking

Výhercovia

1-miesto
1. miesto: Valec

Opis riešenia:

Na základe behaviorálných vied a prvkov gamifikácie vytvorili appku, ktorá seniorov motivuje k tomu, aby si ju otvorili každý deň a mohli sa dokonca porovnávať s inými používateľmi. Cieľom riešenia je sprostredkovať približne 100 tém z rôznych kategórií rozdelených podľa zložitosti prostredníctvom vzdelávacej aplikácie. Ponúka seniorovi interaktívne úlohy a pomocou hry motivuje k opakovaniu znalosti a na druhej strane prostredníctvom súťaživosti s inými používateľmi udržiava seniora v prostredí, kde sa vzdeláva a napreduje.

Martin Nemeček

“Hackathony sú dôkazom, že aj obyčajní ľudia vedia vymyslieť skvelé riešenia na aktuálne problémy. Veríme, že naše riešenie dostane seniorov do popredia digitalizácie.”

2-miesto
2. miesto: T Old Stars

Opis riešenia:

Riešenie s názvom začnime.to je aplikácia s dvoma rozhraniami, jedno, ktoré vidí senior a druhé, ku ktorému má prístup jeho rodina a disponuje admin funkciami. Administrátor tak dokáže svojmu blízkemu seniorovi aktualizovať obsah podľa jeho špecifických potrieb.

Lucia Maková

“Seniori na Slovensku častokrát disponujú tlačidlovým telefónom a boja sa prejsť do digitálneho sveta s dotykovou obrazovkou. Preto sme veľmi radi, že naše riešenie začnime.to zaujalo porotu a budeme môcť prinášať online svet aj pre menej odvážnych seniorov, ktorí chcú, ale boja sa začať”

3-miesto
3. miesto: Fireflies

Opis riešenia:

Digitálny lišiak je riešením, ktoré navrhli na zvýšenie motivácie staršej generácie používať moderné technológie, alebo “učenie seniorov hravou formou”, ako sa orientovať v digitálnom svete. Základom riešenia má byť digitálna príručka, kde si môže senior po absolvovaní školenia trénovať svoje zručnosti v bezpečnom prostredí.

Lukáš Oškera

“Hackathon sa niesol v uvoľnenej atmosfére a dopadol na výbornú. Téma priniesla super zmes konkrétnosti a otvorenosti, čo tímom dávalo veľa priestoru na kreativitu. To sa koniec koncov ukázalo aj na finálnych výstupoch. Mentori boli veľmi nápomocní a čerešničkou na torte boli seniori, vrátane pani Jarky Stanekovej z občianskeho združenia AkSen, ktorí prišli konzultovať riešenia a poskytli názor na vytvorené prototypy po ich priamej užívateľskej skúsenosti. Tešíme sa na to, aké témy prinesie hacknime.to do budúcnosti.”

Výroky

tomas-1
Tomáš Očenáš

člen poroty a zástupca Startup komunity, CEO Campus Cowork

„Hackathon predčil naše očakávania. Mali sme tu oveľa viac hackerskych tímov ako býva na hackathonoch zvykom. Už 5 až 8 tímov dokáže priniesť veľmi kvalitné riešenia. Teraz sme mali 12 tímov. 9 ľudí nešlo domov a dokonca ani späť! Myslím si, že veľa tímov si prinieslo dobré základy, samozrejme, teraz nastáva tá najdôležitejšia časť, implementácia víťazných riešení.

Našou úlohou, ako inovačného startup centra, bolo priniesť kvalitných hackerov, dizajnérov, kodérov, študentov, idea makerov na jedno miesto a vytvoriť hodnotné riešenia. Našu úlohu sme splnili. Už teraz sa teším na ďalšie hackathony v spolupráci s MIRRI. Poďme ukázať, že vieme kvalitne využiť či už európske, alebo lokálne peniaze z rozpočtov.“

mariana-1

Marianna Szarková

za víťazný tím

„Som veľmi šťastná za nás mini team. Spoznali sme sa v deň hackathonu. Jožo aj Marko mali drive. Sami už vyhrali niekoľko hackathonov a pravidelne sa zúčastňujú takýchto súťaží. Pre mňa osobne to bolo niečo nové. Vedela som, že musím byť na prezentáciu “fresh” a porote naše riešenie predať. Preto som išla medzi piatkom a sobotou spať. Chalani ostali celú noc, „nakódili“ MVP appky a ďalšie navrhované features a vyšlo to. Možno pomohlo tých pár hodín spánku doma v posteli, s kombináciou „hustlenia“ celú noc v coworku. Sme mega šťastní“

Často kladené otázky

Zadávateľom a zároveň vlastníkom témy hackathonu je Ministerstvo investícií, regionálneho rozvoja a informatizácie SR (ďalej MIRRI)

Odporúčaná veľkosť tímu je 2 až 5 ľudí (na základe historických skúsenosti z organizácie hackathonov doma aj v zahraničí).

Odporúčané role v time sú:
● TECH účastníkom sa rozumie účastník, ktorý spĺňa aspoň dve kritériá z nasledovných: zvládne písať kód, tj ovláda akýkoľvek programovací jazyk, ovláda dizajnové nástroje, dokáže vytvoriť online prototyp, má vyštudovanú výpočtovú techniku.
● BIZNIS účastníkom sa rozumie účastník, ktorý vie navrhnuté riešenie projektovo manažovat počas hackathonu a na záver, počas finálovej prezentácie, vie riešenie “predať” porote.

Samozrejme, ak účastník tímu nesplní ani jednu z vyššie uvedených kritérií, stále môže preukázať drive, ambíciu, má nápad, je kreatívny, je na hackathone vítaný a nie je diskvalifikovaný.

Zloženie tímov sa môže meniť pred hackathonom. Zloženie tímov je nemenné počas hackahtonu, to znamená, že nemôžu počas hackathonu, po oficiálnej registrácii a check-in pribudnúť nový člen tímu, ktorého meno alebo emailová adresa neboli uvedené pri registrácii alebo pri check-in v úvodný deň podujatia.

Akonáhle odošleš svoju prihlášku, do 24 hodín ťa kontaktuje (či už mailom, alebo telefonicky) člen tímu hacknime.to s ďalšími informáciami a postupom.

Ak sa prihlásiš po naplnení kapacity, je možné, že nebudeš na hackathon vybraný ako súťažiaci. Uplatňujeme princíp „First come, first served.“

Odporúčané kritériá na účastníka sú:
● skúsenosti v oblasti IT,
● skúsenosti v oblasti dizajnu,
● skúsenosti v oblasti biznisu,
● skúsenosti v oblasti tvorby aplikacii a prototypov
● skúsenosti z práce v “šprintoch”.
● študenti s nápadmi,
● skúsenosti z iných hackathonov
● skúsenosti zo zahraničia, najmä z IT, TECH, dizajn biznisu, startup odvetvia
● Ak má človek drive, má nápad alebo rozpracované riešenie, je vítaný.

1. Konflikt záujmov predstavuje situáciu, pri ktorej osobný záujem motivuje alebo môže motivovať porotcu/mentora/zamestnanca organizátora/vlastníka témy/súťažiacich konať proti najlepším cieľom hackathonu.

2. Zapájanie sa týchto osôb do činností, pri ktorých dochádza ku konfliktu záujmov, resp. pri ktorých by mohlo dôjsť ku konfliktu záujmov, nie je povolené.

Medzi takéto činností patrí:

● ovplyvňovanie mentorov a poroty s cieľom zisku pre seba alebo blízku osobu, ekonomického alebo iného prospechu atď.
● ovplyvňovanie osôb pracujúcich u organizátora, ministerstva alebo v spoločnosti, ktorá má dodávateľské alebo partnerské vzťahy s organizátorom,
● úmyselná úprava riešení mentorom, resp. prípadný jednostranný mentoring v prospech niektorých riešiteľov,
● zloženie súťažného tímu mentorom, porotcom alebo osobou pracujúcou pre organizátora, vlastníka témy alebo ministerstvo
● a iné.

3. Ak riešiteľ zistí konflikt záujmov, je povinný bez zbytočného odkladu a preukázateľným spôsobom informovať o konflikte záujmov. Ak riešiteľ neoznámi okolnosti, ktoré by mohli viesť ku konfliktu záujmov, bude táto skutočnosť samotná predstavovať porušenie týchto zásad a možná diskvalifikácia súťažného tímu na hackathone. O diskvalifikácii rozhoduje organizátor.

Osoba mladšia ako 18 rokov, je oprávnená zúčastniť sa na podujatí len po vyplnení a odovzdaní informovaného súhlasu rodiča/zákonného zástupcu organizátorovi alebo s doprovodom rodiča/zákonného zástupcu, počas celej doby trvania podujatia.

Tímy alebo jednotlivci sa môžu prihlásiť do 7. decembra alebo do naplnenia kapacity.

Kapacita je maximálne 60 účastníkov

Hodnotiace kritériá pre porotu pri výbere víťazného riešenia:

1) Základné prvky Riešenia / POC / MVP / Softvéru:

● Funkčnosť (popis):
Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje a spĺňa aspoň základné užívateľské funkcie
Skóre od poroty: 1 až 10
● Splnenie zadania / Relevantnosť (popis):
Riešenie / POC / MVP / Softvér súvisí s témou hackathonu a definovaných výziev
Skóre od poroty: 1 až 10

2) Nápad a prípady použitia Riešenia / POC / MVP / Softvéru:

● Kreativita (popis):
Aká kreatívna je myšlienka Riešenia / POC / MVP / Softvéru?
Skóre od poroty: 1 až 10
● Životaschopnosť (popis):
Ako relevantné je využitie resp. použitie Riešenia / POC / MVP / Softvéru v praxi, na vyriešenie zadanej výzvy
Skóre od poroty: 1 až 10

3) Užívateľská skúsenosť:

● Intuitívnosť / UX Riešenia (popis):
Je celková používateľská skúsenosť intuitívna? Dáva Riešenie / POC / MVP / Softvér z používateľského UX hľadiska
zmysel?
Skóre od poroty: 1 až 10

● Pridaná Hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru (popis):
Aký bude dopad (z pohľadu rozsahu) a pridaná hodnota Riešenia / POC / MVP / Softvéru pre cieľovú skupinu?
Skóre od poroty: 1 až 10

4) Implementácia:

● Realizovateľnosť (popis):
Naozaj Riešenie / POC / MVP / Softvér funguje? Je Riešenie / POC / MVP / Softvér ľahké škálovať? Potenciál
riešenia byť skutočne zrealizované so zdrojmi, ktoré sú reálne k dispozícii
Skóre od poroty: 1 až 20
● Jedinečnosť (popis):
Ako je Riešenie / POC / MVP / Softvér Originálne? Je to niečo, čo sa ešte nerobilo, jedinečné aj voči konkurencii?
Skóre od poroty: 1 až 10

5) Prezentácia

Kvalita prezentácie, vizuálna stránka, obsah, podanie informácii zaujímavou formou
Skóre od poroty: 1 až 10

Maximálny počet bodov, ktoré môže získať riešiteľský tím je 100 bodov.

Súťažný tím môže prísť na hackathon s predpripraveným riešním, ale musí byť viditeľné preukázané, že vďaka hackathonu, konzultáciám s mentormi a expertami prišlo k progresu a vylepšeniu jeho predpripraveného riešenia do finálnej podoby smerom k požiadavkám Vlastníka témy. Bude sa hodnotiť progres medzi predpripravenym riešením pred hackathonom a finálnym riešením, ktoré bolo odovzdané porote počas hackathonu.

● Ak má súťažný tím predpripravený prototyp či riešenie, je povinný ho zaslať minimálne 3 dní pred
hackathonom na kontrolu (napr. cez kód na Github link alebo inak (opis, link na web a iné možnosti))

● Organizátor zaznamená predpripravený prototyp či riešenie a informuje o ňom členov mentorského tímu a
poroty, v zložení: Vlastník témy + Organizátor + 2 vybraní experti

● Účastník v rámci submission form pre porotu v rámci hackathonu opíše, aké riešenie mal predpripravené
pred hackathonom (napr. cez kód na Github link alebo inak) a ako ho vylepšil v rámci hackathonu (opäť
textovo aj cez Github link alebo inak). Všetci súťažiaci budú mať k dispozícii jednotnú submission form.

● Porota v rámci hodnotenia porovná finálne riešenie s predpripravenym riešením a vyhodnotí finálne riešenie
na základe: “Základné hodnotenia, bodová stupnica pre porotu”.

Súťažný tím môže byť diskvalifikovaný organizátorom ak je pristihnutý pri podvádzaní, kopírovaní riešení iných súťažných tímov, vyhotovovaní audio video záznamov, plagiátov a iného typu kopírovania ďalších súťažných tímov, zneužívania informácií iných súťažných tímov, nelegálne získané údaje a dáta od iných súťažných tímov, vytvárania obsahu so zámernom poškodzovania účastníkov alebo inak porušuje etiku súťaženia. Ktokoľvek bude svedkom neférového správania, informuje o ňom organizátora.

Podozrenie na diskvalifikáciu nahlasujú členovia súťažných tímov, prípadne mentori alebo tím vlastníka témy či Organizátora. Podozrenie na neférové správanie sa nahlasuje osobne Organizátorovi. Následne je tím / člen tímu, ktorý sa dopustil porušenia pravidiel, vyzvaný opustiť miestnosť, kde sa hackuje. Pre hladký priebeh a pokračovanie hackathonu budú o diskvalifikácii súťažného tímu zvyšní aktéri upozornení cez najbližšiu prestávku na občerstvenie.

Odstúpenie súťažných tímov je možné kedykoľvek v priebehu trvania hackathonu. Zlúčenie súťažných tímov nie je možné od momentu úvodného check-inu súťažných tímov. Tím, ktorý má záujem odstúpiť, musí osobne upovedomiť organizátora.

Pri fyzickom hackathone sa vyžaduje osobná účasť timu. V prípade potreby, alebo životnej situácie, je možnosť, aby člen súťažného tímu hackoval online.

Účasť tímov je bezplatná. Všetko potrebné zastreší Organizátor.

Áno, je možnosť hackovať celú noc.

Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícií počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môže dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie, kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Účastník si musí priniesť vlastný notebook, prípadne iný hardware, ktorý potrebuje na riešenie úloh. O zvyšok bude postarané Organizátorom, tzn. štandard je dostupné wi-fi pripojenie, celodenné jedlo (formou bufetu, raňajky, obed, večera, snack + pitný režim). Organizátor nehradí náklady súvisiace s ubytovaním, ani cestovné náklady.

Ak chce riešiteľ hackovať počas noci, má takú možnosť. Organizátor neposkytuje spacáky, matrace, postele ani iné ubytovacie kapacity priamo na mieste konania hackathonu. Pitný režim alebo sprcha sú k dispozícii počas celého trvania hackathonu. Každý súťažný tím má jednu vyhradenú kartičku, s ktorou sa môžu dostať z priestoru a do priestoru určeného na hackovanie kedykoľvek počas trvania hackathonu.

Organizátor a Vlastník témy zabezpečí súťažným tímom čo najviac informácií, potrebné k riešeniu zadaných výziev počas hackathonu. Všetky informácie a podklady sa budú týkať témy hackathonu.

Napríklad:
● opis spoločenského problému,
● dátový prieskum
● mediálny výstup
● datasety
● skúsení mentori a experti

Oficiálny jazyk je slovenčina. Niektoré keynote prednášky či workshopy však môžu byť aj v anglickom jazyku.

Organizátor hackathonu garantuje teplú stravu, studené pokrmy či snacky formou bufetov počas celého trvania hackathonu. Takisto bude k dispozícii pitný režim.

Prvé tri miesta, ktoré porota vyhodnotí ako najlepšie budú ocenené prize money nasledovne:

  1. Miesto : 3000 Eur
  2. Miesto: 2000 Eur
  3. Miesto: 1000 Eur

S najlepšími tímami bude prebiehať dialóg smerom k implementácii riešenia s cieľom splnenia potrieb vlastníka témy.

Víťazný tím, ktorý bude implementovať svoje riešenie s Vlastníkom témy uzatvára Licenčnú zmluvu. Ide o nevýhradnú licenciu, ktorá je ohraničená územím Slovenskej republiky a časovo neobmedzená, to znamená, že vôbec neobmedzuje autora v šírení svojho diela v rámci svojich komerčných aktivít. Naopak vlastník témy (vždy inštitúcia verejnej správy) je oprávnená šíriť licenciu v záujme hospodárnosti v rámci verejných inštitúcií. Autor zostáva vlastníkom diela, vlastník témy disponuje len takouto nevýhradnou licenciou. Navyše, ak sa výherné tímy nedohodnú na implementácií víťazného riešenia s Vlastníkom témy, víťazné prize money nemusia vrátiť späť Organizátorovi.

Zoznam mentorov a expertov

Konzultácie s Google

Víťazi získavajú aj nefinančnú odmenu vo forme konzultácie s Google
certifikovaným trénerom podľa vlastného výberu témy
1. miesto Konzultácia v dĺžke 5 hodín

2. miesto
Konzultácia v dĺžke 3 hodiny

3. miesto
Konzultácia v dĺžke 1.5 hodiny

SUPPORTED BY

Zaregistruj sa

1. miesto 3000 €​
2. miesto 2000 €​
3. miesto 1000 €​

Registrácia súťažných tímov je otvorená.
Stačí vyplniť registračný formulár a následne vás budeme včas kontaktovať so všetkými detailami, dostanete všetky informácie o súťaži, aktuality a podrobnosti o challenge.

Galéria